miércoles, 26 de agosto de 2009

Mecánica de Juego: Reposiciones

¡¡Y no son las del cine!!

En Yu-gi-oh hay dos formas de tener ventaja teórica sobre el rival: ventaja de cartas en mano y ventaja de cartas en campo. La primera fue objeto de ataques apocalípticos en las épocas previas a la lista de cartas prohibidas, con entrañables amigos como Yata-Garasu, Drop Off, Time Seal, Confiscation, Delinquent Duo... Suave, muy suave. Y comprensible que despertasen miedo en la gente de Konami y las iras de los culos de tantos otros jugadores. Así que como a nadie le gusta tener cartas de menos, ni a nadie le gusta que el rival tenga cartas demás, pasaron a prohibir la inmensa mayoría de cartas potentes de descarte y los motores principales de robo, como Pot of Greed y Graceful Charity, no volviendo a sacar ninguna otra que les hiciese sombra... Aunque las malas lenguas dicen que en días de Ave María imprimieron ciertas cartas (cof, cof) que podrían llegar a (ehem, ehem) acercarse.

Así que en vez de centrarme en la ventaja de mano, voy a hablaros de la ventaja de campo. Esta teórica ventaja nos ayuda metiendo más presión a nuestro rival, proporcionando monstruos sacrificables para tributos y efectos y disponiendo sobre la mesa nuestras cartas. Las desventajas obvias son que exponemos nuestros recursos a la destrucción masiva que tan poco abunda hoy en día, cof, cof. Joder, qué tos.

Al principio una serie de monstruos reponedores destacaron por encima del resto (porque eran los únicos que había y tal) y dos de ellos llegaron a ser una pieza clave en la época del Caos: Mystic Tomato y Shining Angel. La idea, obviamente, era llenar ell cementerio de luz y oscuridad mientras mantenías una presencia de campo importante, tanto ofensiva como defensivamente. Además la serie de monstruos que podían traer al campo era bestial, pasando por Spirit Reaper (la primera gran valla defensiva), Don Zaalog, DD Warrior Lady, Sangan, Witch of the Black Forest... Por no decir que cualquiera de los modernos Tuners son perfectos objetivos de estos reponedores-buscadores, ganando poder la Giant Rat de mis amores. Ésta última no deja de ser una carta muy incomprendida, teniendo en cuenta su enorme potencial de búsqueda, que toca un abanico de cartas útiles para cualquier situación: si queremos destruir a un gañán de alto ataque tenemos a la Señorita Jeringuilla, si queremos vengarnos de la muerte de la rata tenemos a los Jodidos Mercenarios, si queremos vengarnos pero de forma más alternativa tenemos a un Payaso Honrado, si queremos sacar al bastardo hijo de una hiena tenemos a los Tuners, si queremos tocar los cojones podemos sacar otra rata... Su límite está donde le pongáis el límite a vuestra creatividad.


Y también podemos traernos a un Nimble Momonga o a un Giant Germ. Estas dos cartas son un punto de inflexión, ya que nos permiten obtener una ventaja adicional en la carrera por los recursos: la ventaja de vidas y una doble ventaja de campo (dos monstruos invocados a la vez). Ayudan además a alimentar a un motor de robo todavía permitido como la Olla de la Avaricia, que no sólo nos dará dos cartas, sino que devolverá a nuestros buscadores al mazo para seguir teniendo opciones en nuestras búsquedas.

Cartas como Creature Swap, los Monarcas, Cannon Soldier, Ceasefire, Lava Golem... os ayudarán a comprobar la ventaja psicológica y de campo que ofrecen estas estrategias. No hay nada mejor que darle al rival una rata, atacarle con tu tomate (muriendo ambos) e invocar dos nuevos monstruos a tu campo para continuar con el ostiamiento... O que ataquen a un Momonga y a un Germen, dejándote 4 monstruos en el campo, bajar a un Cannon Soldier, activar un Ceasefire y sacrificar todo a la cara del rival... O simplemente desarrollar toda tu estrategia defensiva con la invocación y el gasto de una única carta, haciendo que el rival consuma recursos para desmantelarla mientras tu mano se mantiene fresca y a punto para asestar el golpe de gracia.

Seguiré tratando este tema en futuras entradas como complemento, pero desde aquí os animo a probarlo y a que nos contéis vuestras experiencias con las cartas. ¡¡¡A jugar!!!

lunes, 3 de agosto de 2009

Vol. 6: Des Lacooda

Hey chicos, muy buenas!!, hemos vuelto con ganas de comernos el mundo después de los exámenes y de que la vida nos ha estado dando un par de palos para traeros pequeñas grandes cartas de Yugi, en este caso, el homenaje se cierne al pobrecito Des Lacooda.


Este amigable camello lleno de vendas es un acelerador impresionante, una maravilla común que ve la luz en Pharaonic Guardian, allá por los años de matusalén y en una expansión que ha dejado grandes cartas.

Y como rezamos siempre en este blog, "¿Qué hace esa mierda?": Una vez por turno, puedes colocar esta carta boca abajo en posición de defensa. Cuando volteas esta carta, roba 1 carta.

Bien, esta carta va a hacer que de calle, robemos 2 cartas por turno, es un must have en un mazo de control, donde la ventaja de cartas (sobre todo en mano) es clave para la victoria, para un mazo burn es el amigo que nos permite seguir robando cosas para seguir quemando mientras nos defendemos y para los mazos aggro es la clave para no quedarte sin cartas en mano en el segundo turno. Pero qué es lo que pasa con este pobrecito? son sus 500/600, que lo fulminas casi escupiéndole, que por desgracia el efecto no es un efecto flip, si no que se realiza en una flip summon lo que hace que la gente lo deje de lado.

Pero no debeis subestimarlo, al parecer tan inofensivo, hace que la diana móvil del rival no suela posarse sobre este pequeño, de hecho otros amigos suyos con efectos de la misma activación suelen llevarse las iras. Porque ya lo veis, yo no te jodo nada, sólo robo una carta más y así de estrangis eh, que total no te estoy matando nada, y siempre robo de colegueo (gesto de darse golpecitos en el corazón).

Aún así, todo parece muy bonito, pero ya os comentaba un poco arriba, es un must have en un mazo de control, es muy buena en un burn, y aunque puede ser útil en un aggro (quizás más en un aggro control), no está tan enfocada a este último tipo de mazos, ya que un aggro bien construido no está tan obligado de tener tantas cartas, de hecho es normal que quedeis sin mano a los pocos turnos. Esto se ve compensado con que los mazos temáticos de hoy día tienen cartas específicas para ellos para robar y esto hace que los aggro amalgama pierdan algo de recorrido con respecto a eses mazos, en los que quizás el Des Lacooda sea un buen monstruo al menos para el side deck de estes últimos. Aún así, ya lo he dicho, un buen aggro no necesita de ese tipo de aceleradores.

La coña es que cuando aceleras tu mazo y por fín llega tu combo killer en la mitad de tiempo del normal, entonces pones una sonrisa en tu cara, y tu rival se queda con cara de OMFG!!! me ha roto el culo...... Y que pasa? que tu combo killer se va a llevar las flores del triunfo, será recordado gracias a las cartas que te dan la victoria, pero Des Lacooda, el pobre es como el currante que pasa desapercibido, es como el típico jugador de fútbol que hace el trabajo sucio para que el delantero se lleve la gloria, es nuestro Mauro Silva de la vida, así que salve, Des Lacooda.

Valoración QHEM
Potencia: 7 Zecuerpos sola / 9 Zecuerpos para mazos en los que encaja a la perfección.
Versatilidad: 7 Zecuerpos, ya que no es válido en todo tipo de mazos, sobre todo si no tienes con qué protegerlo.

lunes, 27 de abril de 2009

La Piedra es la mejor!!

.....La piedra siempre gana.

Y es que antes de empezar una partida de Yugi, es tradición sortearse el turno de ver quien empieza al mítico "Piedra, Papel, Tijera" y el ganador escoje, o bien empezar él o si no, que sea su rival el que comience colocando cartas y poder ser uno mismo el que empiece a zurrar de lo lindo.

A qué viene esto? viene a que en un capítulo de los Simpson, Bart nos dió la verdadera razón de ser y nos explicó a nosotros, oh Mortales, el botón de I.W.I.N. con su frase: "La piedra Siempre Gana". (N. del T. Si alguna vez perdeis con la Piedra, pudo haber sido un fallo del traductor queriendo decir "La Piedra Es La Mejor", hoy día ha trascendido tanto que no se sabe cual es la original, si "La Piedra Es La Mejor" o "La Piedra Siempre Gana")
. A través de esta revelación, los jugadores Yugieros extendemos su palabra con un "Piedra, Papel, Tijera" antes de empezar a jugar, porque él lo vale, y sobre todo, la Piedra lo vale.

No me vengais con las anécdotas anecdóticas de "yo le gané a uno usando Papel". Mirad chicos, el papel es como el hambre en el mundo, que existe para que Dios no sea tan bueno concendiéndonos a todos la Inmortalidad y pensar que somos más humanos. Con la Piedra pasa igual, Existe el papel para que creamos en la futilidad de la piedra y no sea más que un juego, pero para eso estamos nosotros, para dar a conocer al mundo que, pese a que existe el papel, la Piedra es la mejor y que siempre gana, pese a que pierda (sí, este concepto es difícil de entender) ya que no es que pierda, simplemente a veces se deja ganar....

Pues eso chicos, después de este ensayo sobre la Piedra en "Piedra, Papel, Tijera", dejadme terminar con el comentario (un poco wowístico) sobre un antiguo jugador de este gran juego.

"Soy Tijeras, nerf Piedra, el Papel está bien como está"

jueves, 26 de marzo de 2009

Anecdotario: ¿Qué hace esa mier...?

Hoy os hablaré de un momento definitorio de la filosofía que impregna a nuestro querido blog. Estaba disputando un torneo con un mazo de control contra Emilio, bastardo original y creativo donde los haya, que no construía por el placer de ganar sino por el placer de pegarte con sus amigos normales de Lv 1, el dragón de los Picapiedra y sus amigos monjiles, las arpías y su mascota y las amazonas salvajes. Durante una de las partidas del duelo que nos enfrentada en cuartos de final tenía un campo lleno y una vida escasa, gracias a las inyecciones del hada Lily apoyada en defensa por unas cabritillas. Emilio resistía los embates y mi confianza aumentaba hasta que cayó en su lado del campo una carta que me atrevo a afirmar que sólo él ha llevado a un torneo (por no decir a un mazo, lejos de la suela de un zapato). Possesed Dark Soul. ¿Qué hace esa mierda? Pues sacrificándola en el turno de su controlador permite tomar el control de TODOS los monstruos de nivel 3 o menos del rival. Claro, Lily&Cia firmaron un contrato de exclusividad con la competencia y vinieron a partirme la cara dejándome el culo al aire, firmando el triunfo para Emilio que posteriormente lo llevaría a ganar el torneo. El mojo es lo que tiene...

miércoles, 18 de marzo de 2009

Vol. 5 Sangan





Señores, hoy vamos a hablaros del Destructor (así conocido por Yokeem y un servidor). Esta carta es de esas que siempre puede decidir una partida en malos momentos o en buenos también ya que, como analizaremos, gracias a ella dispondremos de gran parte del potencial de nuestro mazo. Analicemos su efecto, porque, recordemos la frase: ¿Que hace esa mierda?


Cuando esta carta es enviada del campo al cementerio, añade un monstruo de 1500 o menos de ataque de tu mazo a la mano.


Bien, vosotros sabeis lo que esto implica? implica que podemos traernos lo que nos de la gana y nos venga mejor en cada ocasión para o bien salvarnos el culo, o bien finiquitar al rival de forma definitiva de la muerte mundial. Veamos algunos ejemplos.


-OH NO!! mi rival no para de atacarme con todo y no lo doy parado! necesito aguantar unos turnos y no se qué hacer!! No pasa nada, coloco mi sangan y cuando sea destruido me traigo un Spirit Reaper para que aguante por mí eses turnos valiosos y me de algo de tiempo (aunque un Spirit reaper puede ser una invitación para unas buenas hostias en algunas ocasiones).


-Mierda! tengo al rival contra las cuerdas pero no para de colocar monstruos o de reponerlos todo el rato!!. No pasa nada, hago que Sangan se vaya al cementerio (bien por sacrificarlo para traer un tributo o por espetarlo contra un rival) y me traigo a un petabichos-colocados o al siempre curioso Exterminasombras para que acaben el trabajo.


Como podeis ver esta carta viene bien en cualquier situación, ya que es una especie de comodín sobre lo que necesites en cada momento volviéndose una de las cartas imprescindibles en cuialquier tipo de baraja. Aún por encima, es facilmente invocable con tomates por ejemplo, lo que te ayuda todavía más a buscarlo de forma más sencilla, todo son ventajas.

Otra cosa a comentar sobre su efecto es que no nos pone peros para efectuarse. Lo único importante es que Sangan acabe en el cementerio desde el campo. Ya puede ser porque ha sido atacado, porque lo usas para traerte a tus monstruos de tributo o como si utilizan la simple Fisura para jodértelo, no importan los medios, el fin lo justifica todo (eso si, que no te hagan la putada de removértelo xDD). Si hasta realizas el efecto TÚ cuando te lo roba el rival por dios!!!, que más se puede pedir??? bueno, a parte de eso que todos estamos pensando xDD.

Valoración QHEM

Potencia:9 Zecuerpos, pese a que no es la Bruja del bosque negro (> ó = 1500 de def), te sigue dando control de búsqueda sobre gran parte de tu mazo, a sabiendas de que gran cantidad de los monstruos de buen efecto se encuentran en su rango.

Versatilidad: 10 Zecuerpos, esta carta debe estar en todos los tipos de mazos.

martes, 17 de marzo de 2009

Grandes Citas de Yugioh: ¿Probabilidades?

Escenario: Partida no oficial entre Kageshira y un servidor. Después de casi un año de imbatibilidad me enfrento al peor escenario posible. Pierdo 1-0. Un Black Luster Soldier y un Jinzo. Su mano llena. Mi campo vacío. Mi mano vacía. Mi vida a 300. Sólo acabar en la misma ducha de cárcel que el bastardo hijo de una hiena transexual (porque no tiene madre) y agacharme a recoger su jabón sería peor. Kageshira sonríe. Sabe que va a ganar. Sólo tengo una carta en todo el mazo que me de la victoria inmediata. Y me quedan más de 20 por robar. Menos de un 5% de probabilidades.

¿Qué posibilidades hay de que robes un Snatch Steal?

Pues según el corazón de las cartas (o de mi rabo, como decía Sabbo) bastantes. Snatch Steal sobre el Envoy, ataque a Jinzo y ataque directo. En su honor, hay que decir que se mereció totalmente haber ganado. Pero ese día mi mazo me quiso más. Aunque es un concepto que muy pocos entenderán, yo sé que Von Doom, Kageshira y Sabbo lo entienden. Y me sobra.

lunes, 16 de marzo de 2009

Anecdotario: El corazón de las cartas

En Yu-gi-oh hay momentos entrañables, momentos para olvidar y momentos épicos. Pero pocos llegan al nivel que se vió en una tarde de sábado en Alita Cómics. Se disputaba un torneo con gran expectación por parte de los participantes y el público (sí, de aquella venía gente a mirar, ¡la locura!), no por los premios, sino porque estaba en juego un récord de imbatibilidad en duelos ostentado por un servidor (con cierta suerte como comentaré en la siguiente entrada) de seis meses que posteriormente llegaría hasta algo más de un año.

Con un poco de habilidad accedí a la final y me dispuse a ver la otra, en la que se enfrentabas dos de los más grandes que han tocado este juego en A Coruña: Sabbo, El Cazador de BlogHunter, original y suicida donde los haya, y Kageshira, un innovador en estrategias de ataque y poseedor de la mejor baraja en poder individual de cartas del momento. No recuerdo exactamente en qué partida del duelo sucedió pero lo importante, como dije en el anterior post, es el concepto.

Kageshira, que es un tipo que los tiene cuadrados aunque lo disimule con corrección y buen rollo, había logrado invocar y mantener sobre el campo a los siguientes muchachotes:

- Jinzo (aunque el del dibujo es su primo el estreñío).
- Dark Paladin.
- Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning.

Una recua de maromos que juntos deberían ser prácticamente invencibles, sellando las magias, las trampas y casi cualquier monstruo. Sí, podrían echarte un Exiled Force o un topo de esos, pero luego... ¡Zas! En toda la boca. Sabbo por su parte acababa de invocar un monstruo de tributo boca abajo en defensa. La lógica decía que Kageshira debía de remover al monstruo con el Envoy y atacar con el resto para liquidar la partida, pero a Sabbo le quedaba suficiente para resistir los 5000 y pico que le iban a caer. Sin embargo el segundo ataque del Envoy combinado con el resto de sus amigos lo mataría sin remedio. Poneros además en el sitio de Kageshira: tenía el campo controlado, lo más seguro era que el monstruo de Sabbo fuese una Esfinge, y la gente no paraba de animar a un ataque espectacular. Sabbo aprovechaba para poner cara de circunstancias, lo que hizo que Kageshira finalmente atacase con el Envoy...

No estaba preparado para lo que allí se escondía. Sus pesadillas de infancia, sus fracasos, sus demonios ancestrales de ocultaban boca abajo y dándose la vuelta en la fase de daño se convirtieron en... Hade-Hane. Un monstruo repudiado, que nadie usaría a día de hoy (y ni entonces seguramente), pero que le dió la partida a Sabbo devolviendo a las 3 bestias a la mano de Kageshira y dejándolo a merced del contraataque de su rival. La ola de moral se puso del lado de Sabbo y Kageshira inauguró una leyenda de mala suerte que aún a día de hoy le persigue.

Pero ninguno de los que estábamos allí olvidaremos como un tapado, un Rocky Balboa de las cartas, un maldito Hade-Hane acabó con 3 de los mejores monstruos que había en aquel torneo y le dio a su dueño (que puso su confianza, inteligencia y picardía en él) el pase a la ansiada final.