miércoles, 26 de agosto de 2009

Mecánica de Juego: Reposiciones

¡¡Y no son las del cine!!

En Yu-gi-oh hay dos formas de tener ventaja teórica sobre el rival: ventaja de cartas en mano y ventaja de cartas en campo. La primera fue objeto de ataques apocalípticos en las épocas previas a la lista de cartas prohibidas, con entrañables amigos como Yata-Garasu, Drop Off, Time Seal, Confiscation, Delinquent Duo... Suave, muy suave. Y comprensible que despertasen miedo en la gente de Konami y las iras de los culos de tantos otros jugadores. Así que como a nadie le gusta tener cartas de menos, ni a nadie le gusta que el rival tenga cartas demás, pasaron a prohibir la inmensa mayoría de cartas potentes de descarte y los motores principales de robo, como Pot of Greed y Graceful Charity, no volviendo a sacar ninguna otra que les hiciese sombra... Aunque las malas lenguas dicen que en días de Ave María imprimieron ciertas cartas (cof, cof) que podrían llegar a (ehem, ehem) acercarse.

Así que en vez de centrarme en la ventaja de mano, voy a hablaros de la ventaja de campo. Esta teórica ventaja nos ayuda metiendo más presión a nuestro rival, proporcionando monstruos sacrificables para tributos y efectos y disponiendo sobre la mesa nuestras cartas. Las desventajas obvias son que exponemos nuestros recursos a la destrucción masiva que tan poco abunda hoy en día, cof, cof. Joder, qué tos.

Al principio una serie de monstruos reponedores destacaron por encima del resto (porque eran los únicos que había y tal) y dos de ellos llegaron a ser una pieza clave en la época del Caos: Mystic Tomato y Shining Angel. La idea, obviamente, era llenar ell cementerio de luz y oscuridad mientras mantenías una presencia de campo importante, tanto ofensiva como defensivamente. Además la serie de monstruos que podían traer al campo era bestial, pasando por Spirit Reaper (la primera gran valla defensiva), Don Zaalog, DD Warrior Lady, Sangan, Witch of the Black Forest... Por no decir que cualquiera de los modernos Tuners son perfectos objetivos de estos reponedores-buscadores, ganando poder la Giant Rat de mis amores. Ésta última no deja de ser una carta muy incomprendida, teniendo en cuenta su enorme potencial de búsqueda, que toca un abanico de cartas útiles para cualquier situación: si queremos destruir a un gañán de alto ataque tenemos a la Señorita Jeringuilla, si queremos vengarnos de la muerte de la rata tenemos a los Jodidos Mercenarios, si queremos vengarnos pero de forma más alternativa tenemos a un Payaso Honrado, si queremos sacar al bastardo hijo de una hiena tenemos a los Tuners, si queremos tocar los cojones podemos sacar otra rata... Su límite está donde le pongáis el límite a vuestra creatividad.


Y también podemos traernos a un Nimble Momonga o a un Giant Germ. Estas dos cartas son un punto de inflexión, ya que nos permiten obtener una ventaja adicional en la carrera por los recursos: la ventaja de vidas y una doble ventaja de campo (dos monstruos invocados a la vez). Ayudan además a alimentar a un motor de robo todavía permitido como la Olla de la Avaricia, que no sólo nos dará dos cartas, sino que devolverá a nuestros buscadores al mazo para seguir teniendo opciones en nuestras búsquedas.

Cartas como Creature Swap, los Monarcas, Cannon Soldier, Ceasefire, Lava Golem... os ayudarán a comprobar la ventaja psicológica y de campo que ofrecen estas estrategias. No hay nada mejor que darle al rival una rata, atacarle con tu tomate (muriendo ambos) e invocar dos nuevos monstruos a tu campo para continuar con el ostiamiento... O que ataquen a un Momonga y a un Germen, dejándote 4 monstruos en el campo, bajar a un Cannon Soldier, activar un Ceasefire y sacrificar todo a la cara del rival... O simplemente desarrollar toda tu estrategia defensiva con la invocación y el gasto de una única carta, haciendo que el rival consuma recursos para desmantelarla mientras tu mano se mantiene fresca y a punto para asestar el golpe de gracia.

Seguiré tratando este tema en futuras entradas como complemento, pero desde aquí os animo a probarlo y a que nos contéis vuestras experiencias con las cartas. ¡¡¡A jugar!!!

lunes, 3 de agosto de 2009

Vol. 6: Des Lacooda

Hey chicos, muy buenas!!, hemos vuelto con ganas de comernos el mundo después de los exámenes y de que la vida nos ha estado dando un par de palos para traeros pequeñas grandes cartas de Yugi, en este caso, el homenaje se cierne al pobrecito Des Lacooda.


Este amigable camello lleno de vendas es un acelerador impresionante, una maravilla común que ve la luz en Pharaonic Guardian, allá por los años de matusalén y en una expansión que ha dejado grandes cartas.

Y como rezamos siempre en este blog, "¿Qué hace esa mierda?": Una vez por turno, puedes colocar esta carta boca abajo en posición de defensa. Cuando volteas esta carta, roba 1 carta.

Bien, esta carta va a hacer que de calle, robemos 2 cartas por turno, es un must have en un mazo de control, donde la ventaja de cartas (sobre todo en mano) es clave para la victoria, para un mazo burn es el amigo que nos permite seguir robando cosas para seguir quemando mientras nos defendemos y para los mazos aggro es la clave para no quedarte sin cartas en mano en el segundo turno. Pero qué es lo que pasa con este pobrecito? son sus 500/600, que lo fulminas casi escupiéndole, que por desgracia el efecto no es un efecto flip, si no que se realiza en una flip summon lo que hace que la gente lo deje de lado.

Pero no debeis subestimarlo, al parecer tan inofensivo, hace que la diana móvil del rival no suela posarse sobre este pequeño, de hecho otros amigos suyos con efectos de la misma activación suelen llevarse las iras. Porque ya lo veis, yo no te jodo nada, sólo robo una carta más y así de estrangis eh, que total no te estoy matando nada, y siempre robo de colegueo (gesto de darse golpecitos en el corazón).

Aún así, todo parece muy bonito, pero ya os comentaba un poco arriba, es un must have en un mazo de control, es muy buena en un burn, y aunque puede ser útil en un aggro (quizás más en un aggro control), no está tan enfocada a este último tipo de mazos, ya que un aggro bien construido no está tan obligado de tener tantas cartas, de hecho es normal que quedeis sin mano a los pocos turnos. Esto se ve compensado con que los mazos temáticos de hoy día tienen cartas específicas para ellos para robar y esto hace que los aggro amalgama pierdan algo de recorrido con respecto a eses mazos, en los que quizás el Des Lacooda sea un buen monstruo al menos para el side deck de estes últimos. Aún así, ya lo he dicho, un buen aggro no necesita de ese tipo de aceleradores.

La coña es que cuando aceleras tu mazo y por fín llega tu combo killer en la mitad de tiempo del normal, entonces pones una sonrisa en tu cara, y tu rival se queda con cara de OMFG!!! me ha roto el culo...... Y que pasa? que tu combo killer se va a llevar las flores del triunfo, será recordado gracias a las cartas que te dan la victoria, pero Des Lacooda, el pobre es como el currante que pasa desapercibido, es como el típico jugador de fútbol que hace el trabajo sucio para que el delantero se lleve la gloria, es nuestro Mauro Silva de la vida, así que salve, Des Lacooda.

Valoración QHEM
Potencia: 7 Zecuerpos sola / 9 Zecuerpos para mazos en los que encaja a la perfección.
Versatilidad: 7 Zecuerpos, ya que no es válido en todo tipo de mazos, sobre todo si no tienes con qué protegerlo.

lunes, 27 de abril de 2009

La Piedra es la mejor!!

.....La piedra siempre gana.

Y es que antes de empezar una partida de Yugi, es tradición sortearse el turno de ver quien empieza al mítico "Piedra, Papel, Tijera" y el ganador escoje, o bien empezar él o si no, que sea su rival el que comience colocando cartas y poder ser uno mismo el que empiece a zurrar de lo lindo.

A qué viene esto? viene a que en un capítulo de los Simpson, Bart nos dió la verdadera razón de ser y nos explicó a nosotros, oh Mortales, el botón de I.W.I.N. con su frase: "La piedra Siempre Gana". (N. del T. Si alguna vez perdeis con la Piedra, pudo haber sido un fallo del traductor queriendo decir "La Piedra Es La Mejor", hoy día ha trascendido tanto que no se sabe cual es la original, si "La Piedra Es La Mejor" o "La Piedra Siempre Gana")
. A través de esta revelación, los jugadores Yugieros extendemos su palabra con un "Piedra, Papel, Tijera" antes de empezar a jugar, porque él lo vale, y sobre todo, la Piedra lo vale.

No me vengais con las anécdotas anecdóticas de "yo le gané a uno usando Papel". Mirad chicos, el papel es como el hambre en el mundo, que existe para que Dios no sea tan bueno concendiéndonos a todos la Inmortalidad y pensar que somos más humanos. Con la Piedra pasa igual, Existe el papel para que creamos en la futilidad de la piedra y no sea más que un juego, pero para eso estamos nosotros, para dar a conocer al mundo que, pese a que existe el papel, la Piedra es la mejor y que siempre gana, pese a que pierda (sí, este concepto es difícil de entender) ya que no es que pierda, simplemente a veces se deja ganar....

Pues eso chicos, después de este ensayo sobre la Piedra en "Piedra, Papel, Tijera", dejadme terminar con el comentario (un poco wowístico) sobre un antiguo jugador de este gran juego.

"Soy Tijeras, nerf Piedra, el Papel está bien como está"

jueves, 26 de marzo de 2009

Anecdotario: ¿Qué hace esa mier...?

Hoy os hablaré de un momento definitorio de la filosofía que impregna a nuestro querido blog. Estaba disputando un torneo con un mazo de control contra Emilio, bastardo original y creativo donde los haya, que no construía por el placer de ganar sino por el placer de pegarte con sus amigos normales de Lv 1, el dragón de los Picapiedra y sus amigos monjiles, las arpías y su mascota y las amazonas salvajes. Durante una de las partidas del duelo que nos enfrentada en cuartos de final tenía un campo lleno y una vida escasa, gracias a las inyecciones del hada Lily apoyada en defensa por unas cabritillas. Emilio resistía los embates y mi confianza aumentaba hasta que cayó en su lado del campo una carta que me atrevo a afirmar que sólo él ha llevado a un torneo (por no decir a un mazo, lejos de la suela de un zapato). Possesed Dark Soul. ¿Qué hace esa mierda? Pues sacrificándola en el turno de su controlador permite tomar el control de TODOS los monstruos de nivel 3 o menos del rival. Claro, Lily&Cia firmaron un contrato de exclusividad con la competencia y vinieron a partirme la cara dejándome el culo al aire, firmando el triunfo para Emilio que posteriormente lo llevaría a ganar el torneo. El mojo es lo que tiene...

miércoles, 18 de marzo de 2009

Vol. 5 Sangan





Señores, hoy vamos a hablaros del Destructor (así conocido por Yokeem y un servidor). Esta carta es de esas que siempre puede decidir una partida en malos momentos o en buenos también ya que, como analizaremos, gracias a ella dispondremos de gran parte del potencial de nuestro mazo. Analicemos su efecto, porque, recordemos la frase: ¿Que hace esa mierda?


Cuando esta carta es enviada del campo al cementerio, añade un monstruo de 1500 o menos de ataque de tu mazo a la mano.


Bien, vosotros sabeis lo que esto implica? implica que podemos traernos lo que nos de la gana y nos venga mejor en cada ocasión para o bien salvarnos el culo, o bien finiquitar al rival de forma definitiva de la muerte mundial. Veamos algunos ejemplos.


-OH NO!! mi rival no para de atacarme con todo y no lo doy parado! necesito aguantar unos turnos y no se qué hacer!! No pasa nada, coloco mi sangan y cuando sea destruido me traigo un Spirit Reaper para que aguante por mí eses turnos valiosos y me de algo de tiempo (aunque un Spirit reaper puede ser una invitación para unas buenas hostias en algunas ocasiones).


-Mierda! tengo al rival contra las cuerdas pero no para de colocar monstruos o de reponerlos todo el rato!!. No pasa nada, hago que Sangan se vaya al cementerio (bien por sacrificarlo para traer un tributo o por espetarlo contra un rival) y me traigo a un petabichos-colocados o al siempre curioso Exterminasombras para que acaben el trabajo.


Como podeis ver esta carta viene bien en cualquier situación, ya que es una especie de comodín sobre lo que necesites en cada momento volviéndose una de las cartas imprescindibles en cuialquier tipo de baraja. Aún por encima, es facilmente invocable con tomates por ejemplo, lo que te ayuda todavía más a buscarlo de forma más sencilla, todo son ventajas.

Otra cosa a comentar sobre su efecto es que no nos pone peros para efectuarse. Lo único importante es que Sangan acabe en el cementerio desde el campo. Ya puede ser porque ha sido atacado, porque lo usas para traerte a tus monstruos de tributo o como si utilizan la simple Fisura para jodértelo, no importan los medios, el fin lo justifica todo (eso si, que no te hagan la putada de removértelo xDD). Si hasta realizas el efecto TÚ cuando te lo roba el rival por dios!!!, que más se puede pedir??? bueno, a parte de eso que todos estamos pensando xDD.

Valoración QHEM

Potencia:9 Zecuerpos, pese a que no es la Bruja del bosque negro (> ó = 1500 de def), te sigue dando control de búsqueda sobre gran parte de tu mazo, a sabiendas de que gran cantidad de los monstruos de buen efecto se encuentran en su rango.

Versatilidad: 10 Zecuerpos, esta carta debe estar en todos los tipos de mazos.

martes, 17 de marzo de 2009

Grandes Citas de Yugioh: ¿Probabilidades?

Escenario: Partida no oficial entre Kageshira y un servidor. Después de casi un año de imbatibilidad me enfrento al peor escenario posible. Pierdo 1-0. Un Black Luster Soldier y un Jinzo. Su mano llena. Mi campo vacío. Mi mano vacía. Mi vida a 300. Sólo acabar en la misma ducha de cárcel que el bastardo hijo de una hiena transexual (porque no tiene madre) y agacharme a recoger su jabón sería peor. Kageshira sonríe. Sabe que va a ganar. Sólo tengo una carta en todo el mazo que me de la victoria inmediata. Y me quedan más de 20 por robar. Menos de un 5% de probabilidades.

¿Qué posibilidades hay de que robes un Snatch Steal?

Pues según el corazón de las cartas (o de mi rabo, como decía Sabbo) bastantes. Snatch Steal sobre el Envoy, ataque a Jinzo y ataque directo. En su honor, hay que decir que se mereció totalmente haber ganado. Pero ese día mi mazo me quiso más. Aunque es un concepto que muy pocos entenderán, yo sé que Von Doom, Kageshira y Sabbo lo entienden. Y me sobra.

lunes, 16 de marzo de 2009

Anecdotario: El corazón de las cartas

En Yu-gi-oh hay momentos entrañables, momentos para olvidar y momentos épicos. Pero pocos llegan al nivel que se vió en una tarde de sábado en Alita Cómics. Se disputaba un torneo con gran expectación por parte de los participantes y el público (sí, de aquella venía gente a mirar, ¡la locura!), no por los premios, sino porque estaba en juego un récord de imbatibilidad en duelos ostentado por un servidor (con cierta suerte como comentaré en la siguiente entrada) de seis meses que posteriormente llegaría hasta algo más de un año.

Con un poco de habilidad accedí a la final y me dispuse a ver la otra, en la que se enfrentabas dos de los más grandes que han tocado este juego en A Coruña: Sabbo, El Cazador de BlogHunter, original y suicida donde los haya, y Kageshira, un innovador en estrategias de ataque y poseedor de la mejor baraja en poder individual de cartas del momento. No recuerdo exactamente en qué partida del duelo sucedió pero lo importante, como dije en el anterior post, es el concepto.

Kageshira, que es un tipo que los tiene cuadrados aunque lo disimule con corrección y buen rollo, había logrado invocar y mantener sobre el campo a los siguientes muchachotes:

- Jinzo (aunque el del dibujo es su primo el estreñío).
- Dark Paladin.
- Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning.

Una recua de maromos que juntos deberían ser prácticamente invencibles, sellando las magias, las trampas y casi cualquier monstruo. Sí, podrían echarte un Exiled Force o un topo de esos, pero luego... ¡Zas! En toda la boca. Sabbo por su parte acababa de invocar un monstruo de tributo boca abajo en defensa. La lógica decía que Kageshira debía de remover al monstruo con el Envoy y atacar con el resto para liquidar la partida, pero a Sabbo le quedaba suficiente para resistir los 5000 y pico que le iban a caer. Sin embargo el segundo ataque del Envoy combinado con el resto de sus amigos lo mataría sin remedio. Poneros además en el sitio de Kageshira: tenía el campo controlado, lo más seguro era que el monstruo de Sabbo fuese una Esfinge, y la gente no paraba de animar a un ataque espectacular. Sabbo aprovechaba para poner cara de circunstancias, lo que hizo que Kageshira finalmente atacase con el Envoy...

No estaba preparado para lo que allí se escondía. Sus pesadillas de infancia, sus fracasos, sus demonios ancestrales de ocultaban boca abajo y dándose la vuelta en la fase de daño se convirtieron en... Hade-Hane. Un monstruo repudiado, que nadie usaría a día de hoy (y ni entonces seguramente), pero que le dió la partida a Sabbo devolviendo a las 3 bestias a la mano de Kageshira y dejándolo a merced del contraataque de su rival. La ola de moral se puso del lado de Sabbo y Kageshira inauguró una leyenda de mala suerte que aún a día de hoy le persigue.

Pero ninguno de los que estábamos allí olvidaremos como un tapado, un Rocky Balboa de las cartas, un maldito Hade-Hane acabó con 3 de los mejores monstruos que había en aquel torneo y le dio a su dueño (que puso su confianza, inteligencia y picardía en él) el pase a la ansiada final.

jueves, 12 de marzo de 2009

Vol 4: Destiny Hero - Doom Lord

¿Qué hace esa mierda? A primera vista sus stats no son de saltar por la ventana de alegría. Un Lv 3, Oscuridad, 600/800... ¡Si se lo carga un Dragón Kumori! Entonces, ¿dónde está lo bueno? Pues como diría el sabio de Manquiña, "lo importante es el concepto".

Una vez por turno, si esta carta está en posición de ataque boca arriba, puedes remover del juego un monstruo que controle tu oponente. Si usas este efecto, no puedes declarar un ataque este turno, y el monstruo removido volverá al lado del campo del oponente en la misma posición de batalla durante tu segunda Standby Phase después de activarlo.

El concepto del Doom Lord no es otro que el tiempo. Muchos pensaréis que es una carta débil, que no elimina por completo a ningún monstruo (vuelven en dos turnos) y que no es útil gastar una invocación en una carta así. No os falta razón, pero os equivocáis de pleno en los tres conceptos.

1.- Es una carta débil, cierto. Y eso implica que para el rival se convierte en una diana con patas (y en ataque), un monstruo fácil de destruir al que atacar pronto para no sufrir su molesta presencia. Ésto nos dará en la mayor parte de las situaciones un cebo fantástico para activar cartas defensivas y proteger a otros monstruos boca abajo o incluso, en el mejor de los casos, nuestro rival gastará un efecto de destrucción o negación en ella.

2.- Esos dos turnos de ausencia pueden llegar a darle la vuelta a la partida de forma que el monstruo removido nunca regrese porque su controlador ya perdió. Imaginad que controláis a una horda ansiosa por destruir el campo rival, que vuestro combo espera en la mano a ser jugado o que habéis invocado al todopoderoso monstruo clave de vuestra baraja... Pero ahí está el de siempre: Ese maldito hijo de una hiena transexual (porque admitámoslo, Stardust no tiene madre). Pues con la sencilla activación del Doom Lord nos libraremos de él por 2 turnos, que seguramente sean los necesarios para conseguir ganar la partida o para robar esa carta vital que destruya cosas mientras el Dr. No está de vacaciones. Por supuesto éste ejemplo se aplica a cualquier otro monstruo abusivo que nos sonría amistosamente desde el otro lado de la mesa.

3.- Cierto, una Normal Summon gastada en Doom Lord es una Normal Summon perdida. Pero, ¿quién ha hablado de Normal Summon? Con estrategias que mantengan vuestra posición en el campo no sólo ganaréis presencia y ahorraréis cartas, además monstruos débiles de gran efecto como Doom Lord serán más rentables y no implicarán una desventaja de cartas ni de campo.

Valoración QHEM:

Potencia: 6 Zecuerpos/8 Zecuerpos (aprovechando su Special Summon).
Versatilidad: 8 Zecuerpos. Sólo le falta remover magias o trampas durante dos turnos.

miércoles, 11 de marzo de 2009

Anecdotario: Empacho de Lava Golem

Hoy os voy a hablar de un duelo que jugué en un torneo local (donde, como siempre, fui eliminado en cuartos tal cual España). Yo de aquella jugaba un burn poderosísimo que podía ser frenado por pocos y realmente era un serio aspirante a vencer.

Mi primer enfrentamiento fue contra un escritor de este blog, nuestro amigo Sabbo que todavía no ha publicado ningún artículo yugiero.

El caso es que empezamos la partida, el jugaba un aggro muy muy ofensivo, y muy suicida (si había que pagar vida o perder algo pa atacar, no era ningún problema para este hombre ni para su mazo, te zurraba con lo más gordo que tenía) y como siempre que pasaba, dejaba que la iniciativa la tomasen mis rivales.

Su buen juego no se hizo esperar, empezó a bajar mierda que pegaba duro y estuve conteniendo su juego tooodo lo que pude gracias a un Spirit Reaper que , pese a su buen servicio, no dió aguantado todo lo que estaba por venir.

Hasta que él llegó a mi mano. El Lava Golem había venido a salvarme el culo, mientras seguía aguantando el tipo con Spirit Reaper y una carta trampa que no me era útil de momento. Puse una carta trampa más y traté de aguantar con Spirit Reaper sólo en el campo un turno más, por suerte seguía a tope de vida. Además mi rival sólo tenía un monstruo en el campo.

Por suerte y por desgracia para ese momento, mi buen amigo acabó con reaper en el campo debido a un soul exchange, bajando posteriormente un segundo monstruo. Yo tenía vía libre para ser atacado, sólo defendido por 2 cartas trampa, mi rival con 2 mosntruos en el campo y sin poder atacar. Mi turno.

Y entonces llegó el fin de la partida con esa carta que robé. Ring of Destruction. Lo siguiente fue facil, puse el anillo de la destrucción boca abajo en el campo, y le dije a Sabbo una de mis frases favoritas: "Toma tío, un regalo" Y le dí el Lava Golem, que me ibaa dar la partida. Tu turno

- MIL!!!! lo más bonito era cantar lo que iba a pasar en breve, Aitor no se desmoralizó, y bajó su Injection Fairy Lily, au, creo que este turno me va a doler.

-Ataco con el Lava Golem- Craso error, porque activé entonces unos Cilindros Mágicos que puso su contador de vida en.... CUATRO MIL!!! le dolió, creedme, pero más le dolió, cuando, al atacar con su Lily, activé ese Ring of Destruction que me había tocado, y ponernos de vida en 7000-3000, pero no!!! porque acto seguido, para finalizar la partida definitivamente, con un Barrel Behind the Door que tenía desde el principio de la partida y cederle los 3000 que me iba a comer yo, a él.

Análisis de la partida: 10000 - 0, con los 10000 hechos en un sólo turno y gracias a mayoritariamente al Lava Golem, que fue en quien se centró tooodo el combo, pese a que el Barrel Behind the door combine a la perfección con el Ring of Destruction. Conclusión: Muerte por empacho de Lava Golem.

También he de decir que esa jugada no me ha salido nunca más xD, pero señores, como bien dijo Yokeem en su anécdota del Kuriboh, ESTO es Yu-gi-oh!!

domingo, 8 de marzo de 2009

Grandes Citas de Yugioh: Donde hay confianza...

Vamos a darles un poco de confianza. NUNCA desprohibirán cosas como la Mirror Force, el Dark Hole o el Monster Reborn...

Aún no nos habían minado la moral con decisiones meditadas.

sábado, 7 de marzo de 2009

Mecánicas de juego: El piercing

Qué coño es el piercing??, No, no es eso que estais pensando y viendo ahí abajo.

El piercing, o pernetración/perforación es un estilo de mazo aggro que se dedica en hace daño siempre que ataca al rival, traspasando su defensa e infligiendo la diferencia entre ambas, lo que en Magic se conoce como arrollar.

Qué ventajas tiene esto?? Pues es muy simple. Siempre haces daño, y te permite mantener esa presión al rival por la cual sabe que le va a caer una bonita somanta de palos.

Cartas del estilo Dark Driceratops, Enraged battle Ox o Gyaku-gire Panda se adaptan muy bien a este estilo de juego, ya que se basan en eso, perforar sus defensas y joder al rival por donde sea. Incluso el enraged es muy bueno si lo combinamos con otras cartas muy aggro del estilo Berserk Gorilla, ya que al ser bestia nos permite seguir perforando con monstruos de buen ataque.

Si estais pensando en una opción jodedera para mezclar con este tipo de mazos, teneis que basaros con cartas que hagan sus efectos a la hora de hacer daño al rival. Un gran ejemplo, y una opción perfecta para mezclar con este mazo, son los Robbin Goblin y Robbin Zombie, ya que a medida que demos hostias le vaciemos la mano y el mazo (aunque es preferible usar Robbin Goblin, ya que el segundo puede ser incluso una ayuda para otros mazos ) El descarte siempre es buena opción y los Robbin's son de lo poco que se ha salvado de la quema, pero bueno, sólo es un ejemplo, seguro que hoy día hay muchísimas más cartas con efectos interesantes a la hora de hacer daño que se pueden combinar perfectamente con este tipo de mazo.

Este aggro es un mazo muy ofensivo, teniendo prácticamente nada como defensa por lo habitual (un piercing bien jugado y bien montado no necesita defenderse). Aunque hoy día con mazos tan agresivos y que se reponen tan rápido como los que hay no se yo si será muy efectivo, ya que aunque puedas tenerla más grande que ellos, el número de rivales puede llegar a ser preocupante si eliminan tu defensa (que es nula y se basaría en tener monstruos que peguen más que ellos, y aún así anda que no tienen forma de quitarselos de delante.

Así a todo, me sigue pareciendo a hoy día una propuesta de aggro perfecta, muy sólida en el ataque aunque bastante inestable en la defensa, pero ojo, tened cuidado porque a la más mínima oportunidad volverán a estar lloviendo piedras desde el cielo.

viernes, 6 de marzo de 2009

Vol 3: Chaos Sorcerer.

¿Qué hace esa mierda? Pues aunque parezca mentira, esta carta fue en su momento una santa mierda comparada con sus dos hermanos mayores. Su reciente desprohibición puede dar rienda suelta al abuso del Caos, el arquetipo de mazo más dominante de toda la historia de Yu-gi-oh. Pero veamos qué hace y porqué es tan peligroso.

Esta carta no puede ser Invocada Normalmente o Colocada. Esta carta sólo puede ser Invocada Especialmente removiendo del juego un monstruo LUZ y un monstruo OSCURIDAD en tu cementerio. Una vez por turno, durante tu Fase Principal, puedes remover un monstruo boca arriba en el campo del juego. Si activaste este efecto, esta carta no puede atacar durante este turno.

Ahora démosle un poco de trasfondo. Yu-gi-oh tiene una lista de cartas prohibidas casi exclusivamente por el poder salvaje (y a día de hoy todavía no igualado) de una simple combinación de 3 cartas: el Dragón Emperador del Caos - Enviado del Fin, la Bruja del Bosque Negro/Sangan y Yata-Garasu. La cosa consistía en invocar al Dragón Emperador, que en un buen mazo podría hacerse de turno dos fácilmente, tener en el campo a uno de los buscadores (Sangan/Bruja), usar el efecto del Dragón para reventar todo (ESO, es destruir) y traer a la mano al simpático de Yata-Garasu, invocarlo->atacar->ganar la partida, ya que el efecto de Yata deja al rival sometido a un bloqueo eterno de la fase de robo.

Y claro, la gente se empezó a acojonar ante semejante animalada. Así que salió la primera lista, a donde fueron de cabeza Yata, el Dragón y otros amigos, con lo que el problema parecía solucionado... Hasta que la gente empezó a mirar al otro Envoy: El Soldado del Fulgor Negro, una mala bestia ofensiva que decidía partidas como quien se hace unos espaguetis. Tan poco impacto tuvo el abuso de esta carta que en cierto momento el metajuego se componía de dos cosas: el mazo de combo asesino e inestable que a veces ganaba algún torneo pero que capaban con la siguiente lista de prohibiciones y el resto, que usaban al Soldado del Fulgor Negro y 39 cartas más. Tardó más de un año, pero acabó corriendo la suerte de su draconiano hermano mayor y parecía que el Caos había tocado fondo.

No contaban con él. Agazapado detrás del éxito de dos titanes surgió el Chaos Sorcerer, una versión suavizada del Soldado del Fulgor Negro. Su influencia no fue tan grande ni su uso tan abusivo y determinante, pero el miedo que habían implantado los Envoy's provocó un prematuro (y bastante injusto, a mi parecer) baneo de la carta.

Tiempo después vuelve, en un metajuego poco saneado, abusivo y lleno de cartas que invitan al tedio y la monotonía, repetidas hasta el cansancio y reduciendo el número de mazos viables en torneo a 4-5 arquetipos. ¿Puede resurgir el Caos? Como mazo exclusivo y dedicado al Chaos Sorcerer, obviamente no. Sus efectos son buenos, sobre todo teniendo en cuenta la facilidad con la que se invoca y los pequeños trucos (invocar especialmente, remover monstruo, sacrificar para Monarca/Tributo bueno/Synchro de estos modernos). Pero hay que tener en cuenta que actualmente la zona de "removido del juego" es tan o más accesible que el propio cementerio, por lo que se pierde mucha potencia. La mayor ventaja que le veo es que, a diferencia de otras cartas, que primero destruyen y después remueven, él sí que puede mandar al limbo al bastardo hijo de perra a un coste mínimo, algo que casi ninguna carta de las usadas actualmente puede hacer.

Así que concluyendo, preveo un uso considerable del buen Chaos Sorcerer en diferentes tipos de mazos (LUZ y OSCURIDAD siempre se han llevado bien), más como una carta defensiva que servira para empezar a poner en su sitio a todos esos no prohibidos gañanes. No seáis ansiosos y guardaos al Chaos Sorcerer para cuando el rival haya invocado una amenaza seria, de otro modo estaréis desperdiciando la sorpresa y el efecto (que tal y cómo está el juego lo podréis usar una vez y con algo de suerte).

PD: Por ahí se oyen rumores de cierta gente que ha mezclado a los DAD con los Lightsworns para añadir al potaje un Chaos Sorcerer. Suave...

Valoración QHEM:

Potencia: 9 Zecuerpos. Gañán sí, pero el 10 es para sus hermanos.
Versatilidad: 5 Zecuerpos (el mazo se adapta a él y no al revés).

miércoles, 4 de marzo de 2009

Anecdotario: Y Kuriboh evoluciona en...

¡¡Estrenamos más secciones!! En Anecdotario os contaremos una pequeña y curiosa historia personal que tenga que ver con Yugioh en cada entrega, esperando que os arañe una sonrisa nostálgica o, porqué no, os enseñe algo sobre el juego por el camino.

Hoy voy a hablar de un buen amigo que Von Doom y yo hicimos ya en nuestra etapa temprana, cuando visitábamos Alita Cómics (en A Coruña) cada fin de semana para pasar una buena tarde: Juan el venezolano (aunque nunca estuvimos muy seguros de dónde es exactamente). Juan era un jugador de los nuestros. Convencido de sus propias cartas ponía el corazón en cada baraja y disfrutaba del juego como el que más, siempre con una sonrisa y un puteo para todos. Con él desarrollé la sana costumbre de jugar duelos por parejas y hasta el día de hoy seguimos invictos en 2vs2, con un juego cauto y conservador que siempre nos daba una ventaja psicológica sobre los rivales.

La suerte quiso que un día me tuviese que enfrentar a Juan en las semifinales de un torneo local. Acordamos jugar lo mejor posible y, por encima de todo, pasárnoslo bien con las nuevas barajas que habíamos construído para la ocasión. El primer duelo fue igualado y se resolvió con un 1-0 a mi favor, pero hubo un detalle que me llamó la atención: estaba usando un mazo de fusión, lo que por aquel entonces significaba una sóla cosa, jugaba la Metamorfosis.

Con precaución fui bajándole la vida poco a poco y manteniendo unos Cilindros Mágicos preparados para el momento en el que lo viese venir, pero os juro que jamás estuve ni estaré preparado para lo que sucedió a continuación. La situación era la siguiente:

(Yo): 8000 puntos de vida, campo con 3 scapegoat y un Spirit Reaper en defensa con los Cilindros colocados.

(Él): 2200 puntos de vida, campo vacío y mano llena.

Lo primero en caer fue un Winged Kuriboh, al que pronto acompañó la activación de Trascendent Wings. Aquí me empecé a extrañar, ya que sabía que tenía a un Winged Kuriboh, pero sólo por puro coleccionismo y jamás lo había usado en sus mazos, así que permanecí expectante. Salió de su mazo el Winged Kuriboh Lv10 y empezó a ganarse mi admiración. Hay que tenerlos cuadrados, poligonales incluso, para sacar esa carta en las semifinales de un torneo jugando contra el vigente campeón. Pero la cosa no quedó ahí. La temida Metamorfosis cayó y de un modo que nunca había visto, ni siquiera imaginado. ¿Qué monstruo de nivel 10 iba a invocar? Pues señoras y señores, con una Metamorfosis y un Winged Kuriboh de Lv10 trajo al campo a un todopoderoso Cyber End Dragon. En ese momento mi hemisferio izquierdo gritaba de emoción y el derecho quería darle un abrazo por haberme concedido el honor de recibir semejante jugadón. Pobre de mí... Aún le quedaba la pieza final. Su última carta era un Limiter Removal que jugó al instante. Acto seguido declaró el ataque del titán de 8000 de ataque que reventó a mi pobre token cabra y dejó mi vida a 0.

Ahora seguramente estéis pensando, ¿porqué lo dejate pasar si tenías unos Cilindros? ¿No hizo mal en activar el Limiter Removal antes de atacar? ¡Cómo no pensó en invocar al Cyber End Dragon de una forma más sencilla? ¿¡¡Pero cómo lleva un Winged Kuriboh LV10 en el mazo!!?

Esa no es la cuestión. La cuestión es que Juan acababa de hacer la mejor jugada de toda su vida, una combinación que salía del mismo corazón del juego que es Yugioh y que seguramente nunca más volvería a repetir, proporcionándome un momento de felicidad como jugador y de admiración como rival que pocas veces he tenido. Ese ataque debía pasar y ese duelo debía de concluir ahí. Juan perdió el siguiente duelo y yo pasé a la final y gané el torneo.

Pero no recuerdo muy bien contra quién la jugué ni qué cartas usaba. Ni siquiera recuerdo con claridad el mazo que yo mismo pilotaba. Lo que nunca olvidaré será la jugada de Juan, que convirtió con 5 cartas y sus dos cojones de acero un Winged Kuriboh en un apocalíptico dragón de metal de 8000 puntos de ataque. Y eso, amigos míos, ESO es Yugioh.

martes, 3 de marzo de 2009

Vol. 2: Lava Golem


Con todos ustedes, os presento al Lava Golem, carta que ve la luz en Pharaonic Guardian, PGD-107 siendo una de sus 2 secret rares en esa expansion y que no tarda en convertirse en mi carta favorita de mi mazo hasta tal punto que llevo 2 en un aggro xDD.

Bueno, veamos que hace esta preciosidad: Este monstruo debe ser invocado especialmente en el lado del campo de tu oponente, ofreciendo 2 monstruos del lado del campo de tu oponente como sacrificio. Esta carta inflinge 1000 puntos de daño directo a la vida del controlador de esta carta durante cada una de sus fases de mantenimiento. Cuando invocas este monstruo, no puedes invocar normal o especialmente o colocar un monstruo este turno.

Oh cojones, le estamos dando al rival un 3000/2500?? Sí hijos míos, sí. ¿¡¡Pero por qué!!? Este monstruo es una perfecta opción para joderle al rival ese par de monstruos a los que le tiene tanto cariño y a ti tanto te joden o puedes sacrificar un monstruo que se hace realmente difícil de quitar de en medio. Hoy día hay muchos métodos para parar un lvl 8 3000/2500, ya sea con cartas como el Level Limit Area B, Gravity Bind, o Messenger of Peace. Y cartas como el Ojama Trio, Scapegoat o toodas las que ayudan a la reposición de monstruos en el campo de las que Yokeem ha mencionado antes favorecen su aparición.

Lo más bonito de esta carta a mi modo de ver, es que tiene un imán muy especial para cartas de destrucción masiva, ya sean unos Magic Cylinder, un Torrential Tribute o cualquier cosa que lo haga desaparecer de la faz de la Tierra, ya que al final, acabas con ventaja de cartas, tu pierdes tu Lava, y el rival si se lo quiere cargar (puesto que nosotros nunca queremos en principio) ya pierde al menos 3 cartas.

Esta carta hace una función presión en el rival inversamente proporcional a la vida que le quede, ya que a cada turno se verá más y más jodido de vida, en múltiplos de 1000 (que se incrementan mentalmente si cada vez que pierde vida se lo decimos con saña), hasta que acaba muriendo por empacho de Lava.

Además el Lava Golem tenía, entre otros, un combo mortal de la muerte mundial junto a unas cartas más, con el que un servidor logró inflingir a su oponente la friolera de 10000 puntos de vida en un turno, pero esa super jugada (que nunca pude repetir de nuevo, todo sea dicho) la explicaré otro día.

Otra función del Lava Golem, es que no deja de ser un 3000/2500 como ya dije unas 4 veces, así que si está en tu cementerio y acabas de dejar al rival en bragas, si puedes traértelo con un Monster Reborn o cualquier otra cosa para renacer hacedlo, que la hostia va a ser bonita.

Os hablaré de algunas aplicaciones prácticas para que veais cómo funciona el Lava.
Mi rival se protege de mi ataque usando scapegoat!! Oh dios mío!!. No pasa nada, le hacemos un regalo desde el corazón, le damos 2 Lava Golems acabando con sus cabras y nos ponemos a aguantar duramente y que se suicide sólo. La frase de "Toma tío, un regalo" es imprescindible.
¡¡Mierda, el rival nos está atacando con todo y nos cuesta mantener sus versátiles monstruos de tributo a raya!! "Toma tío, un regalo", le jodemos sus buenas cartas, y contra un monstruo aguantamos mejor.
Después de muchos turnos, los 2 bajos de vida, que hacer para arañarle los pocos puntos de vida que le quedan? Activamos un Ojama trío, le ponemos 3 bichos en el campo al rival y le damos un Lava Golem, acto seguido le cedemos lo que será posiblemente, su último turno.

Valoración QHEM
Potencia: 9 Zecuerpos.
Versatilidad: 8 Zecuerpos (sóla, no dejan de ser 3 cartas por 1)/10 Combinada (10000 en un turno, ya vereis la anécdota....)

Mecánicas de juego: La presión

Hoy os voy a hablar de una de las mecánicas de juego, la presión. Y os preguntareis, para que cojones me interesa saber a mí lo que es la presión y pasa con la ley de boyle?. Pues bueno, la presión es una gran estrategia contenida en ciertas cartas para conseguir distraer la atención del rival en su estrategia y que nos de vía libre para organizar nuestro juego mientras trata de deshacerse de esas cartas embarazosas que le joden la vida. Os pondré varios ejemplos.

Yo, en mi época de burn me gustaba abrir la partida con un Dark Snake Syndrome y un Dark Room of Nightmare, con esto qué conseguía? poner al rival en tensión, sabiendo que en 5 turnos él iba a morir antes que yo. Por eso el tío se volvía loco y trataba de cargárselas a toda costa, mientras yo iba construyendo el burn con los bichos y le iba esquilmando más y más vida (mantenía la presión)

Otra táctica de presión muy clásica y mítica (se acordaran sobre todo los old school, jugadores viejos). El FINAL. Te metía en la cabeza, que o actuabas o en 4 turnos (pq por lo general se suele activar justo antes de que empiece tu turno) o palmabas, irremediablemente, aunq te subieses la vida como un condenado.

Por último, comentaré otro amigo de dar presión al rival, mi queridísimo Lava Golem. Sí, le podías dar un grandísimo 3000/2500, pero que a cada turno le va a estar quemando hasta los albores de la eternidad. Con los métodos que hay para parar monstruos de hoy día, podían caerte unos 3000 fácil, además a sabiendas de que acaba siendo un monstruo que tiene la extraña manía de explotar..... yo todavía no me lo explico.

Que tiene de bueno la presión?, Obligas a tu rival a que deje de construir y pase a tener que destruir tu juego. La ventaja de esto es que hoy día son pocos los que se hacen un mazo exclusivamente para joder a los mazos rivales, todos tratamos de construir nuestra táctica y con la presión obligas a que el rival tenga que jugar tu juego, al menos por unos pocos turnos, y tratar de sacar ventaja con ello.

Y qué es lo malo?? ay...... cuando la presión se vuelve en contra de uno... más vale que tengas un seguro de vida, o que pienses un poco antes de jugar ese tipo de estrategias. Con el Lava Golem recordemos que le estamos dando al rival un bonito 3000/2500, que como por cualquier cosa sea capaz de joder nuestras defensas, seremos nosotros los que necesitaremos vaselina. Con el FINAL que pasa? que te obligas a tener que despejar totalmente tu zona de cartas mágicas o trampa, como te destruyan alguna letra (la I,N,A siempre son las mejores opciones) date cuenta que te joden 4 huecos de magia y trampa... Y con el Dark Snake Syndrome daos cuenta que como seais vosotros los que empezais a recibir más daño que el rival.... mal vais y puede ser vuestra muerte cantada. Así que usad la cabeza antes de usar la presión y concienciaros de que tb podreis parar vuestra táctica (o podeis confiar al corazón de las cartas que os las provea xDD) en caso de enculada si no quereis acabar así:

lunes, 2 de marzo de 2009

Grandes Citas de Yugioh: Nostradamus

¡¡Este juego es una mierda, nunca va a llegar a nada!!

Hooligan de Magic hablando de Yugioh durante una de las primeras partidas entre Sabbo y un servidor, año 2003.

Muy ilustrativo de lo que era la opinión de la "Élite" friki por aquella época y lo que tuvimos que aguantar los primeros en descubrir el juego.

Vol 1: Needle Ceiling

¿Qué hace esa mierda? Recordad que os lo debéis preguntar cada vez que veáis una carta desconocida, con educación y desde el respeto siempre.

Needle Ceiling aparece por primera vez en Pharaonic Guardian (PGD-045) y se convierte en poco tiempo en una de mis trampas favoritas. Se activa cuando hay 4 monstruos o más en el campo y destruye todos los monstruos boca arriba al resolverse.

Las claves en este caso son la versatilidad y la potencia. Versatilidad porque combina con un amplio abanico de estrategias, ayudando sobre todo a los mazos de control y burn (daño directo a la vida) y siendo una carta definitiva contra agresivos (que no usen monarcas o variantes basadas en un único monstruo). Versatilidad también porque se apoya en multitud de cartas. Scapegoat hace que no necesites alcanzar la cifra deseada poco a poco, así como Ojama Trio, monstruos del estilo Giant Rat y Mystic Tomato (que traen más monstruos y mantienen el número constante) y, como no, los Nimble Momonga que al invocarse en defensa y boca abajo prepararán una ostia contundente para el rival en la que no perderemos ninguna carta.

El momento de activación es a su vez crucial. No siempre que haya 4 montruos tenéis que lanzaros cual Leónidas contra el bujarrón de Jerjes, lanza en ristre y ¡zas en toda la boca! Habrá momentos en los que tendréis que esperar a que el rival confiado baje ese monstruo extra que os de ventaja de cartas o a que invoque a ese tributo que os permite encadenar y reventarlo, dejándolo con un bonito palmo de narices. Y por supuesto, cualquier infiel que use monstruos Tuner (estos blancos raros, que son fusiones y rituales, pero mejores y que se invocan pidiendo un donete) sufrirá el tener que apoyarse en dos o más monstruos para hacer su quetecagassummon (y a mí que no me jodan, que los bichos se sacrifican, no se "liberan". A ver si ahora la fase de batalla va a ser la fase de la florecilla y la plastilina y en vez de pegar a los monstruos se van a poner a dialogar con distensión y cordialidad), dejándolos a tiro de Ojama Trio, 900 de daño, 2 cartas menos para ambos y un plan frustrado.

El momento más difícil será cuando tengáis que hacer un sacrificio. A veces tendréis que abandonar una ventaja de cartas por un bien mayor. Sí, ya sé que son 2 monstruos míos por 2 suyos y que con la trampa hacen un -1 en mi contra, pero maldita sea, ese Synchro/Tributo Gañán/Bestiaja Gladial/Judgment Dragon/Demise/DAD me va a hacer un -1 anal y en el cómputo de partidas si no lo reviento.

Sí, ya sé que existe un injusto bastardo hijo de una hiena de esos blancos, pero sobre cómo combatirlo (y humillarlo hasta que no sepa como se llama) hablaré en otra entrada.

Los mazos que usen Zombies, OTK basados en llenar el campo de monstruos (salve sea Jinzo, señor del mal e inmune a la enculada), Lightsworn, etc, acabarán maldiciendo el buen nombre de Needle Ceiling. Para aquellos oponentes que usen Monarcas (¿¡¡Por qué no te callas!!?), Bestias (pardas) Gladiales, y DAD (Dragon Abusón De los cojones) que os intimiden con su rapidez, poder y contundencia... Echadles un Ojama Trio y activad esta preciosidad. Y si no les gusta, haced como Von Doom. Sed caballerosos y decid, desde el cariño y la amistad (siempre): "Toma tío, un regalo".

Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

Valoración QHEM:

-> Potencia: 8 Zecuerpos.
-> Versatilidad: 6 Zecuerpos (sóla)/ 8 Zecuerpos (combinánda con otras cartas).

Briconsejo: Si os llegáis a topar con un mazo defensivo, probadla con Ceasefire. Rico, rico.

domingo, 1 de marzo de 2009

Hola y bienvenidos

¡¡Buenas!! y bienvenidos a todos a "¿Qué hace esa mierda?", este nuevo blog que acabamos de crear para hablar de Yu-Gi-Oh, el juego de cartas.

¿Que de qué vamos a hablar exactamente? Pues vereis, mis compañeros y un servidor somos jugadores de Yugi tiempo ha. Por ejemplo yo empecé a jugar cuando salieron los mazos de Pegasus y Joey en España y recién había salido Legacy of Darkness. En el caso de Yokeem por ejemplo, se remonta más atrás, casi desde la salida de Metal Raiders, teniendo únicamente los mazos de Yugi y Kaiba. Con nuestra experiencia, y siempre siendo fans del juan palomo "yo me lo guiso yo me lo como" trataremos de que la gente que nos lea tome conciencia de crearse su propio mazo, de que se piensen sus estrategias.

No nos gustan las barajas mecánicas. Si no tienes que pensar, el juego pierde todo su esplendor. Yugi tiene la ventaja de ser un juego que en una jugada pueden cambiar las tornas totalmente si se sabe razonar y actuar en consecuencia. Trataremos de hablaros de cartas, de jugadas que hagan pensar a la gente y no que se ciñan a ese sota caballo rey que siempre da buenos resultados porque sí.

Llevamos jugando a Yugi muchos años, y eso da para muuuuuchas anécdotas. De hecho el mismo nombre del blog ya es una de ellas (era un clásico sacar una carta nueva y decir, ¿qué hace esa mierda?) Os contaremos nuestras historias, su origen, y nos echaremos unas risas, siempre enfocado desde Yu-gi-oh!.

Por último, no quiero acabar esta presentación sin comentaros que, una de las especialidades de este blog van a ser los Homenajes, y es que hay cartas que quedan en nuestra memoria, ya sea porque son buenas, porque les dimos mucho uso, o porque tienen una gran anécdota detrás, y merecen un reportaje.

Sin más dilación, un saludo del equipo de "¿Que hace esa mierda?", espero que vengais mucho por aquí y comentéis más.