miércoles, 26 de agosto de 2009

Mecánica de Juego: Reposiciones

¡¡Y no son las del cine!!

En Yu-gi-oh hay dos formas de tener ventaja teórica sobre el rival: ventaja de cartas en mano y ventaja de cartas en campo. La primera fue objeto de ataques apocalípticos en las épocas previas a la lista de cartas prohibidas, con entrañables amigos como Yata-Garasu, Drop Off, Time Seal, Confiscation, Delinquent Duo... Suave, muy suave. Y comprensible que despertasen miedo en la gente de Konami y las iras de los culos de tantos otros jugadores. Así que como a nadie le gusta tener cartas de menos, ni a nadie le gusta que el rival tenga cartas demás, pasaron a prohibir la inmensa mayoría de cartas potentes de descarte y los motores principales de robo, como Pot of Greed y Graceful Charity, no volviendo a sacar ninguna otra que les hiciese sombra... Aunque las malas lenguas dicen que en días de Ave María imprimieron ciertas cartas (cof, cof) que podrían llegar a (ehem, ehem) acercarse.

Así que en vez de centrarme en la ventaja de mano, voy a hablaros de la ventaja de campo. Esta teórica ventaja nos ayuda metiendo más presión a nuestro rival, proporcionando monstruos sacrificables para tributos y efectos y disponiendo sobre la mesa nuestras cartas. Las desventajas obvias son que exponemos nuestros recursos a la destrucción masiva que tan poco abunda hoy en día, cof, cof. Joder, qué tos.

Al principio una serie de monstruos reponedores destacaron por encima del resto (porque eran los únicos que había y tal) y dos de ellos llegaron a ser una pieza clave en la época del Caos: Mystic Tomato y Shining Angel. La idea, obviamente, era llenar ell cementerio de luz y oscuridad mientras mantenías una presencia de campo importante, tanto ofensiva como defensivamente. Además la serie de monstruos que podían traer al campo era bestial, pasando por Spirit Reaper (la primera gran valla defensiva), Don Zaalog, DD Warrior Lady, Sangan, Witch of the Black Forest... Por no decir que cualquiera de los modernos Tuners son perfectos objetivos de estos reponedores-buscadores, ganando poder la Giant Rat de mis amores. Ésta última no deja de ser una carta muy incomprendida, teniendo en cuenta su enorme potencial de búsqueda, que toca un abanico de cartas útiles para cualquier situación: si queremos destruir a un gañán de alto ataque tenemos a la Señorita Jeringuilla, si queremos vengarnos de la muerte de la rata tenemos a los Jodidos Mercenarios, si queremos vengarnos pero de forma más alternativa tenemos a un Payaso Honrado, si queremos sacar al bastardo hijo de una hiena tenemos a los Tuners, si queremos tocar los cojones podemos sacar otra rata... Su límite está donde le pongáis el límite a vuestra creatividad.


Y también podemos traernos a un Nimble Momonga o a un Giant Germ. Estas dos cartas son un punto de inflexión, ya que nos permiten obtener una ventaja adicional en la carrera por los recursos: la ventaja de vidas y una doble ventaja de campo (dos monstruos invocados a la vez). Ayudan además a alimentar a un motor de robo todavía permitido como la Olla de la Avaricia, que no sólo nos dará dos cartas, sino que devolverá a nuestros buscadores al mazo para seguir teniendo opciones en nuestras búsquedas.

Cartas como Creature Swap, los Monarcas, Cannon Soldier, Ceasefire, Lava Golem... os ayudarán a comprobar la ventaja psicológica y de campo que ofrecen estas estrategias. No hay nada mejor que darle al rival una rata, atacarle con tu tomate (muriendo ambos) e invocar dos nuevos monstruos a tu campo para continuar con el ostiamiento... O que ataquen a un Momonga y a un Germen, dejándote 4 monstruos en el campo, bajar a un Cannon Soldier, activar un Ceasefire y sacrificar todo a la cara del rival... O simplemente desarrollar toda tu estrategia defensiva con la invocación y el gasto de una única carta, haciendo que el rival consuma recursos para desmantelarla mientras tu mano se mantiene fresca y a punto para asestar el golpe de gracia.

Seguiré tratando este tema en futuras entradas como complemento, pero desde aquí os animo a probarlo y a que nos contéis vuestras experiencias con las cartas. ¡¡¡A jugar!!!

lunes, 3 de agosto de 2009

Vol. 6: Des Lacooda

Hey chicos, muy buenas!!, hemos vuelto con ganas de comernos el mundo después de los exámenes y de que la vida nos ha estado dando un par de palos para traeros pequeñas grandes cartas de Yugi, en este caso, el homenaje se cierne al pobrecito Des Lacooda.


Este amigable camello lleno de vendas es un acelerador impresionante, una maravilla común que ve la luz en Pharaonic Guardian, allá por los años de matusalén y en una expansión que ha dejado grandes cartas.

Y como rezamos siempre en este blog, "¿Qué hace esa mierda?": Una vez por turno, puedes colocar esta carta boca abajo en posición de defensa. Cuando volteas esta carta, roba 1 carta.

Bien, esta carta va a hacer que de calle, robemos 2 cartas por turno, es un must have en un mazo de control, donde la ventaja de cartas (sobre todo en mano) es clave para la victoria, para un mazo burn es el amigo que nos permite seguir robando cosas para seguir quemando mientras nos defendemos y para los mazos aggro es la clave para no quedarte sin cartas en mano en el segundo turno. Pero qué es lo que pasa con este pobrecito? son sus 500/600, que lo fulminas casi escupiéndole, que por desgracia el efecto no es un efecto flip, si no que se realiza en una flip summon lo que hace que la gente lo deje de lado.

Pero no debeis subestimarlo, al parecer tan inofensivo, hace que la diana móvil del rival no suela posarse sobre este pequeño, de hecho otros amigos suyos con efectos de la misma activación suelen llevarse las iras. Porque ya lo veis, yo no te jodo nada, sólo robo una carta más y así de estrangis eh, que total no te estoy matando nada, y siempre robo de colegueo (gesto de darse golpecitos en el corazón).

Aún así, todo parece muy bonito, pero ya os comentaba un poco arriba, es un must have en un mazo de control, es muy buena en un burn, y aunque puede ser útil en un aggro (quizás más en un aggro control), no está tan enfocada a este último tipo de mazos, ya que un aggro bien construido no está tan obligado de tener tantas cartas, de hecho es normal que quedeis sin mano a los pocos turnos. Esto se ve compensado con que los mazos temáticos de hoy día tienen cartas específicas para ellos para robar y esto hace que los aggro amalgama pierdan algo de recorrido con respecto a eses mazos, en los que quizás el Des Lacooda sea un buen monstruo al menos para el side deck de estes últimos. Aún así, ya lo he dicho, un buen aggro no necesita de ese tipo de aceleradores.

La coña es que cuando aceleras tu mazo y por fín llega tu combo killer en la mitad de tiempo del normal, entonces pones una sonrisa en tu cara, y tu rival se queda con cara de OMFG!!! me ha roto el culo...... Y que pasa? que tu combo killer se va a llevar las flores del triunfo, será recordado gracias a las cartas que te dan la victoria, pero Des Lacooda, el pobre es como el currante que pasa desapercibido, es como el típico jugador de fútbol que hace el trabajo sucio para que el delantero se lleve la gloria, es nuestro Mauro Silva de la vida, así que salve, Des Lacooda.

Valoración QHEM
Potencia: 7 Zecuerpos sola / 9 Zecuerpos para mazos en los que encaja a la perfección.
Versatilidad: 7 Zecuerpos, ya que no es válido en todo tipo de mazos, sobre todo si no tienes con qué protegerlo.