jueves, 12 de marzo de 2009

Vol 4: Destiny Hero - Doom Lord

¿Qué hace esa mierda? A primera vista sus stats no son de saltar por la ventana de alegría. Un Lv 3, Oscuridad, 600/800... ¡Si se lo carga un Dragón Kumori! Entonces, ¿dónde está lo bueno? Pues como diría el sabio de Manquiña, "lo importante es el concepto".

Una vez por turno, si esta carta está en posición de ataque boca arriba, puedes remover del juego un monstruo que controle tu oponente. Si usas este efecto, no puedes declarar un ataque este turno, y el monstruo removido volverá al lado del campo del oponente en la misma posición de batalla durante tu segunda Standby Phase después de activarlo.

El concepto del Doom Lord no es otro que el tiempo. Muchos pensaréis que es una carta débil, que no elimina por completo a ningún monstruo (vuelven en dos turnos) y que no es útil gastar una invocación en una carta así. No os falta razón, pero os equivocáis de pleno en los tres conceptos.

1.- Es una carta débil, cierto. Y eso implica que para el rival se convierte en una diana con patas (y en ataque), un monstruo fácil de destruir al que atacar pronto para no sufrir su molesta presencia. Ésto nos dará en la mayor parte de las situaciones un cebo fantástico para activar cartas defensivas y proteger a otros monstruos boca abajo o incluso, en el mejor de los casos, nuestro rival gastará un efecto de destrucción o negación en ella.

2.- Esos dos turnos de ausencia pueden llegar a darle la vuelta a la partida de forma que el monstruo removido nunca regrese porque su controlador ya perdió. Imaginad que controláis a una horda ansiosa por destruir el campo rival, que vuestro combo espera en la mano a ser jugado o que habéis invocado al todopoderoso monstruo clave de vuestra baraja... Pero ahí está el de siempre: Ese maldito hijo de una hiena transexual (porque admitámoslo, Stardust no tiene madre). Pues con la sencilla activación del Doom Lord nos libraremos de él por 2 turnos, que seguramente sean los necesarios para conseguir ganar la partida o para robar esa carta vital que destruya cosas mientras el Dr. No está de vacaciones. Por supuesto éste ejemplo se aplica a cualquier otro monstruo abusivo que nos sonría amistosamente desde el otro lado de la mesa.

3.- Cierto, una Normal Summon gastada en Doom Lord es una Normal Summon perdida. Pero, ¿quién ha hablado de Normal Summon? Con estrategias que mantengan vuestra posición en el campo no sólo ganaréis presencia y ahorraréis cartas, además monstruos débiles de gran efecto como Doom Lord serán más rentables y no implicarán una desventaja de cartas ni de campo.

Valoración QHEM:

Potencia: 6 Zecuerpos/8 Zecuerpos (aprovechando su Special Summon).
Versatilidad: 8 Zecuerpos. Sólo le falta remover magias o trampas durante dos turnos.

miércoles, 11 de marzo de 2009

Anecdotario: Empacho de Lava Golem

Hoy os voy a hablar de un duelo que jugué en un torneo local (donde, como siempre, fui eliminado en cuartos tal cual España). Yo de aquella jugaba un burn poderosísimo que podía ser frenado por pocos y realmente era un serio aspirante a vencer.

Mi primer enfrentamiento fue contra un escritor de este blog, nuestro amigo Sabbo que todavía no ha publicado ningún artículo yugiero.

El caso es que empezamos la partida, el jugaba un aggro muy muy ofensivo, y muy suicida (si había que pagar vida o perder algo pa atacar, no era ningún problema para este hombre ni para su mazo, te zurraba con lo más gordo que tenía) y como siempre que pasaba, dejaba que la iniciativa la tomasen mis rivales.

Su buen juego no se hizo esperar, empezó a bajar mierda que pegaba duro y estuve conteniendo su juego tooodo lo que pude gracias a un Spirit Reaper que , pese a su buen servicio, no dió aguantado todo lo que estaba por venir.

Hasta que él llegó a mi mano. El Lava Golem había venido a salvarme el culo, mientras seguía aguantando el tipo con Spirit Reaper y una carta trampa que no me era útil de momento. Puse una carta trampa más y traté de aguantar con Spirit Reaper sólo en el campo un turno más, por suerte seguía a tope de vida. Además mi rival sólo tenía un monstruo en el campo.

Por suerte y por desgracia para ese momento, mi buen amigo acabó con reaper en el campo debido a un soul exchange, bajando posteriormente un segundo monstruo. Yo tenía vía libre para ser atacado, sólo defendido por 2 cartas trampa, mi rival con 2 mosntruos en el campo y sin poder atacar. Mi turno.

Y entonces llegó el fin de la partida con esa carta que robé. Ring of Destruction. Lo siguiente fue facil, puse el anillo de la destrucción boca abajo en el campo, y le dije a Sabbo una de mis frases favoritas: "Toma tío, un regalo" Y le dí el Lava Golem, que me ibaa dar la partida. Tu turno

- MIL!!!! lo más bonito era cantar lo que iba a pasar en breve, Aitor no se desmoralizó, y bajó su Injection Fairy Lily, au, creo que este turno me va a doler.

-Ataco con el Lava Golem- Craso error, porque activé entonces unos Cilindros Mágicos que puso su contador de vida en.... CUATRO MIL!!! le dolió, creedme, pero más le dolió, cuando, al atacar con su Lily, activé ese Ring of Destruction que me había tocado, y ponernos de vida en 7000-3000, pero no!!! porque acto seguido, para finalizar la partida definitivamente, con un Barrel Behind the Door que tenía desde el principio de la partida y cederle los 3000 que me iba a comer yo, a él.

Análisis de la partida: 10000 - 0, con los 10000 hechos en un sólo turno y gracias a mayoritariamente al Lava Golem, que fue en quien se centró tooodo el combo, pese a que el Barrel Behind the door combine a la perfección con el Ring of Destruction. Conclusión: Muerte por empacho de Lava Golem.

También he de decir que esa jugada no me ha salido nunca más xD, pero señores, como bien dijo Yokeem en su anécdota del Kuriboh, ESTO es Yu-gi-oh!!

domingo, 8 de marzo de 2009

Grandes Citas de Yugioh: Donde hay confianza...

Vamos a darles un poco de confianza. NUNCA desprohibirán cosas como la Mirror Force, el Dark Hole o el Monster Reborn...

Aún no nos habían minado la moral con decisiones meditadas.

sábado, 7 de marzo de 2009

Mecánicas de juego: El piercing

Qué coño es el piercing??, No, no es eso que estais pensando y viendo ahí abajo.

El piercing, o pernetración/perforación es un estilo de mazo aggro que se dedica en hace daño siempre que ataca al rival, traspasando su defensa e infligiendo la diferencia entre ambas, lo que en Magic se conoce como arrollar.

Qué ventajas tiene esto?? Pues es muy simple. Siempre haces daño, y te permite mantener esa presión al rival por la cual sabe que le va a caer una bonita somanta de palos.

Cartas del estilo Dark Driceratops, Enraged battle Ox o Gyaku-gire Panda se adaptan muy bien a este estilo de juego, ya que se basan en eso, perforar sus defensas y joder al rival por donde sea. Incluso el enraged es muy bueno si lo combinamos con otras cartas muy aggro del estilo Berserk Gorilla, ya que al ser bestia nos permite seguir perforando con monstruos de buen ataque.

Si estais pensando en una opción jodedera para mezclar con este tipo de mazos, teneis que basaros con cartas que hagan sus efectos a la hora de hacer daño al rival. Un gran ejemplo, y una opción perfecta para mezclar con este mazo, son los Robbin Goblin y Robbin Zombie, ya que a medida que demos hostias le vaciemos la mano y el mazo (aunque es preferible usar Robbin Goblin, ya que el segundo puede ser incluso una ayuda para otros mazos ) El descarte siempre es buena opción y los Robbin's son de lo poco que se ha salvado de la quema, pero bueno, sólo es un ejemplo, seguro que hoy día hay muchísimas más cartas con efectos interesantes a la hora de hacer daño que se pueden combinar perfectamente con este tipo de mazo.

Este aggro es un mazo muy ofensivo, teniendo prácticamente nada como defensa por lo habitual (un piercing bien jugado y bien montado no necesita defenderse). Aunque hoy día con mazos tan agresivos y que se reponen tan rápido como los que hay no se yo si será muy efectivo, ya que aunque puedas tenerla más grande que ellos, el número de rivales puede llegar a ser preocupante si eliminan tu defensa (que es nula y se basaría en tener monstruos que peguen más que ellos, y aún así anda que no tienen forma de quitarselos de delante.

Así a todo, me sigue pareciendo a hoy día una propuesta de aggro perfecta, muy sólida en el ataque aunque bastante inestable en la defensa, pero ojo, tened cuidado porque a la más mínima oportunidad volverán a estar lloviendo piedras desde el cielo.

viernes, 6 de marzo de 2009

Vol 3: Chaos Sorcerer.

¿Qué hace esa mierda? Pues aunque parezca mentira, esta carta fue en su momento una santa mierda comparada con sus dos hermanos mayores. Su reciente desprohibición puede dar rienda suelta al abuso del Caos, el arquetipo de mazo más dominante de toda la historia de Yu-gi-oh. Pero veamos qué hace y porqué es tan peligroso.

Esta carta no puede ser Invocada Normalmente o Colocada. Esta carta sólo puede ser Invocada Especialmente removiendo del juego un monstruo LUZ y un monstruo OSCURIDAD en tu cementerio. Una vez por turno, durante tu Fase Principal, puedes remover un monstruo boca arriba en el campo del juego. Si activaste este efecto, esta carta no puede atacar durante este turno.

Ahora démosle un poco de trasfondo. Yu-gi-oh tiene una lista de cartas prohibidas casi exclusivamente por el poder salvaje (y a día de hoy todavía no igualado) de una simple combinación de 3 cartas: el Dragón Emperador del Caos - Enviado del Fin, la Bruja del Bosque Negro/Sangan y Yata-Garasu. La cosa consistía en invocar al Dragón Emperador, que en un buen mazo podría hacerse de turno dos fácilmente, tener en el campo a uno de los buscadores (Sangan/Bruja), usar el efecto del Dragón para reventar todo (ESO, es destruir) y traer a la mano al simpático de Yata-Garasu, invocarlo->atacar->ganar la partida, ya que el efecto de Yata deja al rival sometido a un bloqueo eterno de la fase de robo.

Y claro, la gente se empezó a acojonar ante semejante animalada. Así que salió la primera lista, a donde fueron de cabeza Yata, el Dragón y otros amigos, con lo que el problema parecía solucionado... Hasta que la gente empezó a mirar al otro Envoy: El Soldado del Fulgor Negro, una mala bestia ofensiva que decidía partidas como quien se hace unos espaguetis. Tan poco impacto tuvo el abuso de esta carta que en cierto momento el metajuego se componía de dos cosas: el mazo de combo asesino e inestable que a veces ganaba algún torneo pero que capaban con la siguiente lista de prohibiciones y el resto, que usaban al Soldado del Fulgor Negro y 39 cartas más. Tardó más de un año, pero acabó corriendo la suerte de su draconiano hermano mayor y parecía que el Caos había tocado fondo.

No contaban con él. Agazapado detrás del éxito de dos titanes surgió el Chaos Sorcerer, una versión suavizada del Soldado del Fulgor Negro. Su influencia no fue tan grande ni su uso tan abusivo y determinante, pero el miedo que habían implantado los Envoy's provocó un prematuro (y bastante injusto, a mi parecer) baneo de la carta.

Tiempo después vuelve, en un metajuego poco saneado, abusivo y lleno de cartas que invitan al tedio y la monotonía, repetidas hasta el cansancio y reduciendo el número de mazos viables en torneo a 4-5 arquetipos. ¿Puede resurgir el Caos? Como mazo exclusivo y dedicado al Chaos Sorcerer, obviamente no. Sus efectos son buenos, sobre todo teniendo en cuenta la facilidad con la que se invoca y los pequeños trucos (invocar especialmente, remover monstruo, sacrificar para Monarca/Tributo bueno/Synchro de estos modernos). Pero hay que tener en cuenta que actualmente la zona de "removido del juego" es tan o más accesible que el propio cementerio, por lo que se pierde mucha potencia. La mayor ventaja que le veo es que, a diferencia de otras cartas, que primero destruyen y después remueven, él sí que puede mandar al limbo al bastardo hijo de perra a un coste mínimo, algo que casi ninguna carta de las usadas actualmente puede hacer.

Así que concluyendo, preveo un uso considerable del buen Chaos Sorcerer en diferentes tipos de mazos (LUZ y OSCURIDAD siempre se han llevado bien), más como una carta defensiva que servira para empezar a poner en su sitio a todos esos no prohibidos gañanes. No seáis ansiosos y guardaos al Chaos Sorcerer para cuando el rival haya invocado una amenaza seria, de otro modo estaréis desperdiciando la sorpresa y el efecto (que tal y cómo está el juego lo podréis usar una vez y con algo de suerte).

PD: Por ahí se oyen rumores de cierta gente que ha mezclado a los DAD con los Lightsworns para añadir al potaje un Chaos Sorcerer. Suave...

Valoración QHEM:

Potencia: 9 Zecuerpos. Gañán sí, pero el 10 es para sus hermanos.
Versatilidad: 5 Zecuerpos (el mazo se adapta a él y no al revés).

miércoles, 4 de marzo de 2009

Anecdotario: Y Kuriboh evoluciona en...

¡¡Estrenamos más secciones!! En Anecdotario os contaremos una pequeña y curiosa historia personal que tenga que ver con Yugioh en cada entrega, esperando que os arañe una sonrisa nostálgica o, porqué no, os enseñe algo sobre el juego por el camino.

Hoy voy a hablar de un buen amigo que Von Doom y yo hicimos ya en nuestra etapa temprana, cuando visitábamos Alita Cómics (en A Coruña) cada fin de semana para pasar una buena tarde: Juan el venezolano (aunque nunca estuvimos muy seguros de dónde es exactamente). Juan era un jugador de los nuestros. Convencido de sus propias cartas ponía el corazón en cada baraja y disfrutaba del juego como el que más, siempre con una sonrisa y un puteo para todos. Con él desarrollé la sana costumbre de jugar duelos por parejas y hasta el día de hoy seguimos invictos en 2vs2, con un juego cauto y conservador que siempre nos daba una ventaja psicológica sobre los rivales.

La suerte quiso que un día me tuviese que enfrentar a Juan en las semifinales de un torneo local. Acordamos jugar lo mejor posible y, por encima de todo, pasárnoslo bien con las nuevas barajas que habíamos construído para la ocasión. El primer duelo fue igualado y se resolvió con un 1-0 a mi favor, pero hubo un detalle que me llamó la atención: estaba usando un mazo de fusión, lo que por aquel entonces significaba una sóla cosa, jugaba la Metamorfosis.

Con precaución fui bajándole la vida poco a poco y manteniendo unos Cilindros Mágicos preparados para el momento en el que lo viese venir, pero os juro que jamás estuve ni estaré preparado para lo que sucedió a continuación. La situación era la siguiente:

(Yo): 8000 puntos de vida, campo con 3 scapegoat y un Spirit Reaper en defensa con los Cilindros colocados.

(Él): 2200 puntos de vida, campo vacío y mano llena.

Lo primero en caer fue un Winged Kuriboh, al que pronto acompañó la activación de Trascendent Wings. Aquí me empecé a extrañar, ya que sabía que tenía a un Winged Kuriboh, pero sólo por puro coleccionismo y jamás lo había usado en sus mazos, así que permanecí expectante. Salió de su mazo el Winged Kuriboh Lv10 y empezó a ganarse mi admiración. Hay que tenerlos cuadrados, poligonales incluso, para sacar esa carta en las semifinales de un torneo jugando contra el vigente campeón. Pero la cosa no quedó ahí. La temida Metamorfosis cayó y de un modo que nunca había visto, ni siquiera imaginado. ¿Qué monstruo de nivel 10 iba a invocar? Pues señoras y señores, con una Metamorfosis y un Winged Kuriboh de Lv10 trajo al campo a un todopoderoso Cyber End Dragon. En ese momento mi hemisferio izquierdo gritaba de emoción y el derecho quería darle un abrazo por haberme concedido el honor de recibir semejante jugadón. Pobre de mí... Aún le quedaba la pieza final. Su última carta era un Limiter Removal que jugó al instante. Acto seguido declaró el ataque del titán de 8000 de ataque que reventó a mi pobre token cabra y dejó mi vida a 0.

Ahora seguramente estéis pensando, ¿porqué lo dejate pasar si tenías unos Cilindros? ¿No hizo mal en activar el Limiter Removal antes de atacar? ¡Cómo no pensó en invocar al Cyber End Dragon de una forma más sencilla? ¿¡¡Pero cómo lleva un Winged Kuriboh LV10 en el mazo!!?

Esa no es la cuestión. La cuestión es que Juan acababa de hacer la mejor jugada de toda su vida, una combinación que salía del mismo corazón del juego que es Yugioh y que seguramente nunca más volvería a repetir, proporcionándome un momento de felicidad como jugador y de admiración como rival que pocas veces he tenido. Ese ataque debía pasar y ese duelo debía de concluir ahí. Juan perdió el siguiente duelo y yo pasé a la final y gané el torneo.

Pero no recuerdo muy bien contra quién la jugué ni qué cartas usaba. Ni siquiera recuerdo con claridad el mazo que yo mismo pilotaba. Lo que nunca olvidaré será la jugada de Juan, que convirtió con 5 cartas y sus dos cojones de acero un Winged Kuriboh en un apocalíptico dragón de metal de 8000 puntos de ataque. Y eso, amigos míos, ESO es Yugioh.

martes, 3 de marzo de 2009

Vol. 2: Lava Golem


Con todos ustedes, os presento al Lava Golem, carta que ve la luz en Pharaonic Guardian, PGD-107 siendo una de sus 2 secret rares en esa expansion y que no tarda en convertirse en mi carta favorita de mi mazo hasta tal punto que llevo 2 en un aggro xDD.

Bueno, veamos que hace esta preciosidad: Este monstruo debe ser invocado especialmente en el lado del campo de tu oponente, ofreciendo 2 monstruos del lado del campo de tu oponente como sacrificio. Esta carta inflinge 1000 puntos de daño directo a la vida del controlador de esta carta durante cada una de sus fases de mantenimiento. Cuando invocas este monstruo, no puedes invocar normal o especialmente o colocar un monstruo este turno.

Oh cojones, le estamos dando al rival un 3000/2500?? Sí hijos míos, sí. ¿¡¡Pero por qué!!? Este monstruo es una perfecta opción para joderle al rival ese par de monstruos a los que le tiene tanto cariño y a ti tanto te joden o puedes sacrificar un monstruo que se hace realmente difícil de quitar de en medio. Hoy día hay muchos métodos para parar un lvl 8 3000/2500, ya sea con cartas como el Level Limit Area B, Gravity Bind, o Messenger of Peace. Y cartas como el Ojama Trio, Scapegoat o toodas las que ayudan a la reposición de monstruos en el campo de las que Yokeem ha mencionado antes favorecen su aparición.

Lo más bonito de esta carta a mi modo de ver, es que tiene un imán muy especial para cartas de destrucción masiva, ya sean unos Magic Cylinder, un Torrential Tribute o cualquier cosa que lo haga desaparecer de la faz de la Tierra, ya que al final, acabas con ventaja de cartas, tu pierdes tu Lava, y el rival si se lo quiere cargar (puesto que nosotros nunca queremos en principio) ya pierde al menos 3 cartas.

Esta carta hace una función presión en el rival inversamente proporcional a la vida que le quede, ya que a cada turno se verá más y más jodido de vida, en múltiplos de 1000 (que se incrementan mentalmente si cada vez que pierde vida se lo decimos con saña), hasta que acaba muriendo por empacho de Lava.

Además el Lava Golem tenía, entre otros, un combo mortal de la muerte mundial junto a unas cartas más, con el que un servidor logró inflingir a su oponente la friolera de 10000 puntos de vida en un turno, pero esa super jugada (que nunca pude repetir de nuevo, todo sea dicho) la explicaré otro día.

Otra función del Lava Golem, es que no deja de ser un 3000/2500 como ya dije unas 4 veces, así que si está en tu cementerio y acabas de dejar al rival en bragas, si puedes traértelo con un Monster Reborn o cualquier otra cosa para renacer hacedlo, que la hostia va a ser bonita.

Os hablaré de algunas aplicaciones prácticas para que veais cómo funciona el Lava.
Mi rival se protege de mi ataque usando scapegoat!! Oh dios mío!!. No pasa nada, le hacemos un regalo desde el corazón, le damos 2 Lava Golems acabando con sus cabras y nos ponemos a aguantar duramente y que se suicide sólo. La frase de "Toma tío, un regalo" es imprescindible.
¡¡Mierda, el rival nos está atacando con todo y nos cuesta mantener sus versátiles monstruos de tributo a raya!! "Toma tío, un regalo", le jodemos sus buenas cartas, y contra un monstruo aguantamos mejor.
Después de muchos turnos, los 2 bajos de vida, que hacer para arañarle los pocos puntos de vida que le quedan? Activamos un Ojama trío, le ponemos 3 bichos en el campo al rival y le damos un Lava Golem, acto seguido le cedemos lo que será posiblemente, su último turno.

Valoración QHEM
Potencia: 9 Zecuerpos.
Versatilidad: 8 Zecuerpos (sóla, no dejan de ser 3 cartas por 1)/10 Combinada (10000 en un turno, ya vereis la anécdota....)