En Yu-gi-oh hay dos formas de tener ventaja teórica sobre el rival: ventaja de cartas en mano y ventaja de cartas en campo. La primera fue objeto de ataques apocalípticos en las épocas previas a la lista de cartas prohibidas, con entrañables amigos como Yata-Garasu, Drop Off, Time Seal, Confiscation, Delinquent Duo... Suave, muy suave. Y comprensible que despertasen miedo en la gente de Konami y las iras de los culos de tantos otros jugadores. Así que como a nadie le gusta tener cartas de menos, ni a nadie le gusta que el rival tenga cartas demás, pasaron a prohibir la inmensa mayoría de cartas potentes de descarte y los motores principales de robo, como Pot of Greed y Graceful Charity, no volviendo a sacar ninguna otra que les hiciese sombra... Aunque las malas lenguas dicen que en días de Ave María imprimieron ciertas cartas (cof, cof) que podrían llegar a (ehem, ehem) acercarse.
Así que en vez de centrarme en la ventaja de mano, voy a hablaros de la ventaja de campo. Esta teórica ventaja nos ayuda metiendo más presión a nuestro rival, proporcionando monstruos sacrificables para tributos y efectos y disponiendo sobre la mesa nuestras cartas. Las desventajas obvias son que exponemos nuestros recursos a la destrucción masiva que tan poco abunda hoy en día, cof, cof. Joder, qué tos.
Al principio una serie de monstruos reponedores destacaron por encima del resto (porque eran los únicos que había y tal) y dos de ellos llegaron a ser una pieza clave en la época del Caos: Mystic Tomato y Shining Angel. La idea, obviamente, era llenar ell cementerio de luz y oscuridad mientras mantenías una presencia de campo importante, tanto ofensiva como defensivamente. Además la serie de monstruos que podían traer al campo era bestial, pasando por Spirit Reaper (la primera gran valla defensiva), Don Zaalog, DD Warrior Lady, Sangan, Witch of the Black Forest... Por no decir que cualquiera de los modernos Tuners son perfectos objetivos de estos reponedores-buscadores, ganando poder la Giant Rat de mis amores. Ésta última no deja de ser una carta muy incomprendida, teniendo en cuenta su enorme potencial de búsqueda, que toca un abanico de cartas útiles para cualquier situación: si queremos destruir a un gañán de alto ataque tenemos a la Señorita Jeringuilla, si queremos vengarnos de la muerte de la rata tenemos a los Jodidos Mercenarios, si queremos vengarnos pero de forma más alternativa tenemos a un Payaso Honrado, si queremos sacar al bastardo hijo de una hiena tenemos a los Tuners, si queremos tocar los cojones podemos sacar otra rata... Su límite está donde le pongáis el límite a vuestra creatividad.

Y también podemos traernos a un Nimble Momonga o a un Giant Germ. Estas dos cartas son un punto de inflexión, ya que nos permiten obtener una ventaja adicional en la carrera por los recursos: la ventaja de vidas y una doble ventaja de campo (dos monstruos invocados a la vez). Ayudan además a alimentar a un motor de robo todavía permitido como la Olla de la Avaricia, que no sólo nos dará dos cartas, sino que devolverá a nuestros buscadores al mazo para seguir teniendo opciones en nuestras búsquedas.

Seguiré tratando este tema en futuras entradas como complemento, pero desde aquí os animo a probarlo y a que nos contéis vuestras experiencias con las cartas. ¡¡¡A jugar!!!